Δευτέρα 24.06.2019 ΜΕΛΟΣ ΤΟΥ

Κολλημένοι στα βιντεοπαιχνίδια μικροί και μεγάλοι Τρικαλινοί

21.03.2019

Μόνιμοι επισκέπτες στα internet cafe – Μαχητές οθόνης από… κούνια

Όλο και συχνότερο τείνει να γίνεται το φαινόμενο του εθισμού των παιδιών –και όχι μόνο- στη  «μόδα» των τελευταίων χρόνων, τα βιντεοπαιχνίδια. Στην πόλη μας φαίνεται πως μικροί και μεγάλοι τιμούν την παράδοση αυτή και στην κυριολεξία ζουν σε έναν ψεύτικο κόσμο με όποιες συνέπειες αυτό συνοδεύεται. Τα τοπικά internet café βρίθουν από νεαρούς και παιδιά που βρίσκονται μέρα και νύχτα πιστοί στο ραντεβού με τους ήρωες των αγαπημένων τους παιχνιδιών. Σύμφωνα μάλιστα με δηλώσεις στον «Ενεργό Πολίτη» των ανθρώπων που εργάζονται στα καταστήματα αυτά, η πλειονότητα των πελατών είναι σε αρκετές περιπτώσεις «μόνιμοι κάτοικοι». Συγκεκριμένα, οι ηλικίες που εντοπίζονται στα internet café των Τρικάλων ξεκινούν από την ηλικία των 7 έως και των 45 ετών, με ώρες αιχμής τις απογευματινές και βραδινές ώρες τις καθημερινές, ενώ τα Σαββατοκύριακα από τις πρωινές κιόλας ώρες επικρατεί συνωστισμός. Η εξέλιξη αυτή δείχνει πως μεγάλο μέρος των πελατών αποτελείται από παιδιά που εκμεταλλευόμενα το «ρεπό» του Σαββατοκύριακου, επιλέγουν να περάσουν ατελείωτες ώρες στις οθόνες των υπολογιστών, παρά να ασχοληθούν με οτιδήποτε άλλο. Χαρακτηριστικό είναι μάλιστα ότι πολλά είναι τα παιδιά που πηγαίνουν «παρέα» στο Internet café, ξεχνώντας ότι ουσιαστικά το καθένα απομονώνεται στο δικό του παιχνίδι, στον δικό του ήρωα. Τα πιο δημοφιλή παιχνίδια είναι το Fortnite, το League Of Legends, το Dota 2, το PUBG, το Counter Strike:Go και το Apex Legends. Τα παιχνίδια αυτά είναι μια ευχάριστη ενασχόληση, μια ενδιαφέρουσα εκδρομή στον κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών, ένας τρόπος ζωής, που τους κάνει να ξεχνιούνται από το φόρτος των σχολικών μαθημάτων, ενώ η εικονική πραγματικότητα γίνεται «ζωντανό παιχνίδι», όπως τόνισαν οι λάτρεις των παιχνιδιών αυτών στον «Ενεργό Πολίτη». Ο εθισμός στα βιντεοπαιχνίδια είναι από τα καίρια ζητήματα που απασχολούν τον κλάδο της ψυχολογίας, ένας κλάδος που παραμένει για καιρό στο μικροσκόπιο. Αξίζει να αναφερθεί πως ο εθισμός σε οτιδήποτε είναι μία ασθένεια και ως τέτοια πρέπει να αντιμετωπίζεται, με τις επιστημονικές μελέτες να δείχνουν πως την ώρα που παίζει κανείς παιχνίδια, παράγονται ενδορφίνες στον εγκέφαλο που αγγίζουν επίπεδα παρόμοια με αυτά που εντοπίζονται στον εγκέφαλο τοξικομανών ή εθισμένων σε τυχερά παιχνίδια.

Επιστημονική Προσέγγιση

Οι πιο ευερέθιστες ηλικίες ξεκινούν από την ηλικία των 6 έως 12 ετών, ηλικίες άκρως επικίνδυνες, καθώς δεν μπορούν να διαχειριστούν σωστά το βουνό της τεχνολογίας που απλώνεται μπροστά τους, ενώ συμβαίνει συχνά και νέοι ηλικίας 20 έως και 30 ετών να παρουσιάζουν εξάρτηση από το συγκεκριμένο κλάδο παιχνιδιών, με τους εφήβους όμως να αποτελούν τη δυσκολότερη ηλικιακή κατηγορία, σύμφωνα με την ψυχολόγο κ. Τίγκα Γιώτα. Ωστόσο, ένα τεράστιο συχνό λάθος είναι η κακή κριτική στα βιντεοπαιχνίδια, αποδίδοντας τους την αιτία του εθισμού και κατά συνέπεια και των άλλων επιπτώσεων που φέρει το άτομο. Απαράβατος κανόνας είναι μέχρι και την ηλικία των 4 ετών το παιδί να μην έχει καμία επαφή με τεχνολογικές συσκευές, ενώ από την ηλικία των 5 και μετά, το παιδί πρέπει να μυηθεί σε κανόνες χρήσης της τεχνολογίας, με συγκεκριμένους όρους. Συμβαίνει μάλιστα να συγχέεται λανθασμένα η επιθετικότητα που μπορεί να παρουσιάζει κάποιο παιδί με την βία στα βιντεοπαιχνίδια κάτι που δεν ισχύει, καθώς μέσα από αυτά, τα παιδιά είναι πιο εξοικειωμένα και ανθεκτικά στη βία, χωρίς να σημαίνει απαραιτήτως υιοθέτηση της συγκεκριμένης συμπεριφοράς. Το παιχνίδια αυτά συνήθως ξεφεύγουν από τα όρια της οθόνης του υπολογιστή, απλώνοντας τα πλοκάμια τους και στο σχολικό περιβάλλον, κάνοντας τα βιντεοπαιχνίδια καίριο ζήτημα στα διαλείμματα, κάτι που μεταφράζεται σε κάποιες περιπτώσεις  με περιθωριοποίηση ενός παιδιού που απορρίπτει τα συγκεκριμένα παιχνίδια, είτε αντίθετα με ένταξή τους σε μια παρέα λόγω της προτίμησης αυτής.

Η καλύτερη λύση σύμφωνα με την ψυχολόγο κ. Τίγκα Γιώτα είναι η ορθή χρήση, το όριο, κάτι που οριοθετείται από την οικογένεια, καθώς αποτελεί τον βασικό πυρήνα  και πρέπει να αποτελεί παράδειγμα προς μίμηση για το παιδί, ένα σταθερό πρότυπο, ώστε να υπάρχει κάποιο κίνητρο για να ακολουθήσει το παιδί κάποιους κανόνες και να τους αφομοιώσει στην πορεία. Συμπτώματα που δείχνουν σημαντική έκπτωση στην καθημερινότητα, όπως η παραμέληση της προσωπικής υγιεινής, η οξύθυμη συμπεριφορά, η έλλειψη αυτονομίας και γενικά η απορρύθμιση, είναι προμηνύματα που κρούουν το καμπανάκι του κινδύνου και οι γονείς πρέπει να δράσουν σύντομα ζητώντας τη συμβουλή των ειδικών. Τέλος, ακόμη μια σοβαρή συνέπεια είναι η έλλειψη κοινωνικών δεξιοτήτων, καθώς το παιδί μαθαίνει σε μια διαρκή επικοινωνία μέσω οθόνης και όχι ανταλλαγής απόψεων σε ομαδικά παιχνίδια, όπου το παιδί μαθαίνει τον σωματικό πόνο, βάζει όρια και κανόνες, κάτι που στα βιντεοπαιχνίδια δεν είναι εφικτό.

Εν κατακλείδι, σημαντικό είναι να συμβαδίζουν τα παιδιά με τις επιταγές της εποχής, και στη συγκεκριμένη περίπτωση με την τεχνολογία, θέτοντας όμως τα απαραίτητα όρια από την οικογένεια τον βασικό καμβά που «υφαίνει» τις κοινωνικές σχέσεις των παιδιών της, με κριτήριο ότι τα βιντεοπαιχνίδια δεν μπορούν να αντικαταστήσουν το παιχνίδι με την πρωταρχική του σημασία και έννοια.

Της Ιωάννας Ζωγράφου